BTW: Ja sad nesto radi isto sa grafikom i koristim format ARGB_8888, tu ima dodatno ovo "A" tj "Alpha channel", to definise "providnost" pixela (kao u providnom PNG) pa sad samo mozes da zamislis sta se dalje sa tim "providnostima" radi
Svaki taj pixel ulazi u "fragment shader", to je specialan program pisan u GLSL koji se izvrsava na grafickoj kartici i koji sve sto radi je samo da izracuna boju za taj jedan jedini pixel a da bi je izracunao to kalkulise od Kulina Bana, uzima poziciju svetla/boje/intenzitet, pa onda refleksija od susednih tamo nekih obejakata (Ray Tracing) pa jos gomila nekih stvari koja se racuna u realnom vremenu samo za jedan pixel ... pa onda to sve za X*Y pixela pa to sve jedno 50 puta u sekundi ...
Isto tako postoji i "vertex shader" koji se samo bavi racunom jednog jedinog vertexa (dimenzija/pozicija u prostoru) i tako jedno 250.000 za neku prosecnu scenu i to sve kuva sa 50 frejmova u sekundi. Inace workflow u 3D grafici je prvo "vertex shader" skuva oblik onoga sto hoces da vidis i to ulazi kroz pipeline u "fragment shader" koji to rasterizuje/boji i pretvara u konkretnu sliku.
Svaki taj pixel ulazi u "fragment shader", to je specialan program pisan u GLSL koji se izvrsava na grafickoj kartici i koji sve sto radi je samo da izracuna boju za taj jedan jedini pixel a da bi je izracunao to kalkulise od Kulina Bana, uzima poziciju svetla/boje/intenzitet, pa onda refleksija od susednih tamo nekih obejakata (Ray Tracing) pa jos gomila nekih stvari koja se racuna u realnom vremenu samo za jedan pixel ... pa onda to sve za X*Y pixela pa to sve jedno 50 puta u sekundi ...
Isto tako postoji i "vertex shader" koji se samo bavi racunom jednog jedinog vertexa (dimenzija/pozicija u prostoru) i tako jedno 250.000 za neku prosecnu scenu i to sve kuva sa 50 frejmova u sekundi. Inace workflow u 3D grafici je prvo "vertex shader" skuva oblik onoga sto hoces da vidis i to ulazi kroz pipeline u "fragment shader" koji to rasterizuje/boji i pretvara u konkretnu sliku.